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アイデアソンをして得た知見

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はじめに :golf:

この記事では、アイデアソンの際に得た知見を3つにまとめています。

また、アイデアソン後の話は別の記事にまとめています。:grinning:

目次 :bookmark:

  1. コンテストへの姿勢、モチベ
    • 賞を取りに行く
    • ものづくりを楽しむ
  2. アイデアの出し方
    • 今ある課題を挙げてその中から選ぶ。
    • 技術的なスキルセットから、発想する。
    • ブレインストーミングで発想する。
  3. プロダクトのアイデアを固めるときに知っておくといいこと
    • フロー
    • アーキテクチャで詰んだときに。

1. コンテストへの姿勢、モチベ:runner_tone1:

ABOUT

チームで1つのものを作るとなった時、方向性の違いが必ず起こります。

なぜなら、アイデアは無限に広がる一方で、時間的、金銭的なコストの制約があるからです。

問題が起こった時、チームとして意思決定をするためには、チームとしての方向性、目的がとても役に立ちます。

そこで、コンテストに取り組む姿勢を大きく2つ紹介します。

a. 賞を取りに行く

コンテストで賞を取るには、プロダクト:gift:の凄さよりも、プレゼン :chart_with_upwards_trend: が面白いかどうかが重視されます。

なので、プロダクトを細部まで作り込むよりも、発表資料の作成、プレゼンの準備に時間を割くようにしましょう。

伊藤洋一さんの著書 「1分で話せ 世界のトップが絶賛した大事なことだけシンプルに伝える技術」 が非常に参考になるのではないでしょうか?
また、Mix Leap Joint参加レビューも書いているのでよかったら、読んでみてください。

b. ものづくりを楽しむ

テーマの枠の中で、自分たちが面白いと思えるものをひたすら作るというパターンです。

チームのメンバーが、作っていて楽しいかどうかが大事なので、なにか選択を迫られたら、面白い方を選びましょう。

2. アイデアの出し方 :bulb:

ABOUT

コンテストやハッカソンでは、まず、アイデアを出すことから始まります。
しかし、急にテーマを投げられても、何作ればいいか分からないですよね。
そんなときに使える発想法を3つ紹介します。

デザイン思考やゼロベース思考など、考え方のフレームワーク、思考法はいろいろあるようですが、僕が勉強不足なのでここで紹介するのは3つです。 すみません:bow_tone1:

a.今ある課題を挙げてその中から選ぶ。

「〇〇出来たらいいな」「〇〇あったらいいな」「〇〇不便だな」「〇〇カッコよくね?」を切り口に発想してく方法です。

b.技術的なスキルセットから、発想する。

「得意な言語」「推し技術」「持ってる部品」を洗い出して発想してく方法です。

c.ブレインストーミングで発想する。

ブレインストーミングにはいろんなルールがあったり、やり方があるみたいです。詳しくはよしなにググってください。

ちなみに僕たちは

i. 3x3のマスを作って、中央にテーマを書き、
ii. テーマから連想する単語を周りの8マスに書きます。
iii. そして、各マスを9個に区切って、
iv. 中心のマスから連想する単語を周りに書いていきます。
v. そうすると、81の単語が出てきます。
BrainStorming
そんな感じで、ブレインストーミングしてました。

3. プロダクトのアイデアを固めるときに知っておくといいこと

ABOUT

アイデア出しから、実際に作るまでの過程で知っておくといいこと2つを紹介します

a.フロー

やみくもに思いついたことから始めていく方法でも、完成するのですが、全体の流れを知った上で進めていくほうが、時間を効率的に使えるなぁと感じました。
しかし、参加したことのある人でないと、分からないと思うので、僕なりにまとめておきます。

i. アイデア

時間的な制約や金銭的な制約とか、無理な理由はすっ飛ばして、とりあえずいっぱいアイデアを出して書き出していきましょう。上記「2. アイデアの出し方 :bulb: 」を参考にしてください。

ii. 構想

1.アイデアで出したワードを組み合わせたり、足したり、引いたりして、3W1Hに当てはめましょう。

  • When いつ?
  • What 何が?
  • Where どこで?
  • How どうなる?

(「Which:どれ」「Why:なぜ」はあまり使いません)

例) りんご、 指パッチン :arrow_right: (WHEN:指パッチン, WHAT:りんご, HOW:飛び出す) :arrow_right: 「指パッチンするとりんごが飛び出す」

iii. アーキテクチャ

構想を絵にして、使用技術、使用部品を洗い出しましょう。

iv. タスク

スキルセット :left_right_arrow: 使用技術
持ち物 :left_right_arrow: 使用部品
の差分を取って、タスクを洗い出しましょう。

v. プラン

タスクをスケジュールに落とし込みましょう。

vi. 実行

実装していきましょう。


b.アーキテクチャで詰んだときに。

僕たちは、構想からアーキテクチャに進めるときにで詰みました。

UIを重視するか?UXを優先するか?の視点を持ってみましょう。

i. まず、「2. 構想」をトリガーとアクションに分けて考えてみます。

【トリガー例】
- 指パッチンで〇〇
- カメラで顔認証して〇〇

【アクション例】
- 〇〇が飛び出す
- 〇〇を取りやすい位置に出す

ii. トリガやアクションがUI、UXのどちらを優先しているのかを考えます。 (「操作が直感的、見た目が素敵(UI)」または、「使うのが楽しい、体験が素敵(UX)」なのか?)

【トリガー例】
- 指パッチンで〇〇 -> 使うのが楽しい、UX優先
- カメラで顔認証して〇〇 -> 操作が直感的、UI優先

【アクション例】
- 〇〇が飛び出す -> 使うのが楽しい、UX優先
- 〇〇を取りやすい位置に出す -> 操作が直感的、UI優先

iii. 作りたいプロダクトがUX寄りなのかUI寄りなのかを認識、言語化することで、方向性が明確になり、その周りのデザインを考える糸口になります。

:warning: 注意 :warning:

この方法ですべてが100%解決するわけではありません。
また、UI/UXという表現が正しいのかも僕自身、よく分かっていません。
ただ、詰んだときに、問題を型にはめて、細かく分けてみるという考え方は使えるなぁという所感でした。

さいごに

しがない大学生の意見であり、必ずしも正しいとは限りませんので、ご了承ください。

また、内容について一家言あるよって方はお気軽にコメントいただけると幸いです。


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